越是老酒越回甘 手游时代《魔兽世界》是怎样实现经典IP持续输出

2019年8月27日,《魔兽世界》怀旧服开启,无数中国玩家再度涌入游戏,令有些清冷的艾泽拉斯大陆再度焕发生命力。我们把这一现象叫做“魔兽效应”。
不过奇怪的是,时间都到了9102年了,早过了端游横行无忌的年代,这个年代不是应该属于手游么?那《魔兽世界》这个老牌IP端游为什么依然有这么强的凝聚力?
在这个手游时代,平均一款手游的生命周期也就最多3年,就拿目前依然有一定人气的《王者荣耀》来说,不过也就4岁左右,都已经算常青树了。更不要提2005年进入中国的端游《魔兽世界》。
那真的算是老资历了!
那么为什么手游产品经历不了5年甚至更长时间的历练,而经典端游却能日久弥新?
【感知玩家】
一、社群性
我们知道,能够有时间精力玩游戏的玩家一般年龄处于14-24岁之间,受制于如今长辈对游戏的监控,14岁-17岁前后的初高中生,由于学业压力和父母老师管制等方面,真正投入游戏的时间很短,即使是所谓手游,也不会频繁进入,甚至只是挂机。
因此,真正能够畅快玩游戏的时间也就大一到大三上学期时光,到了大三下学期面临毕业,基本也就没时间了。
既然用户层圈定,我们再来做细致分析。
如今的大学生,基本为2000年以后出生,整体物质条件相对优厚,那么在大一大二时间段,除了占全体玩家基数略少的女性玩家群体倾向于轻量化手机游戏外,男性玩家将有更多时间进行联网游戏。
那么与其拿着手机面对小屏幕低头累脖子玩大量同质化手游,不如用更多时间在宿舍内联机PC玩大型经典端游。所以端游其实在这一部分用户阶段更有市场。
加上大学社团形成的小群体,群体之间业余生活的高效化需求,《魔兽世界》这类被检阅过的经典且无需耗费太多电脑配置就被拾起,特别是大学存在网速相对流畅,网费低廉等前提,那我干嘛不和兄弟大屏幕玩游戏呢?
二、情怀向
目前上大学的年轻一代,其父辈多为70后和部分80后成员,这一部分用户层是看着父辈玩《魔兽世界》等大型端游长大的一代,甚至部分人群在儿时可是陪着父辈在各种公会内崭露头角。儿时的回忆经过时间的发酵,到了一定阶段便会爆发。
特别是《魔兽世界》这种大型端游建立的一套稳定的大公会体系,游戏里的叔叔伯伯或许早已成为现实里的叔伯好友,看着自己成长,情感的纽带承载下,注定目前的大学生愿意继续进入《魔兽世界》这类传统端游,去感知拓展,属于自己的全新传奇。
三、成熟的世界观塑造
对比当下手游的短平快,甚至高仿换皮,年轻且充满灵性的玩家自然不会乐意。千篇一律大同小异的设定,让玩家觉得我玩一款基本就能理解所有,过于的同质化的作品,让玩家对手游丧失了长期忠诚度。
而在《魔兽世界》里,成熟而宏大的世界观设定,即使不做任务,光光探索地图看着各种不同风格的场景就能增加经验,等同于在一个虚拟的世界里纵情体验自由人生。
用户角度如此,那么市场大环境呢?
【大环境转化】
现今国内游戏人口红利已经褪去,太多同质化手游不断推出,大家都想分一杯羹。但是游戏玩家本身所期待的创新有趣等逐渐有所欠缺。于是有越来越多的玩家选择了在steam上购买相应独立趣味游戏。
对比来说,手机端少有大作出现,玩家更渴望传统大作的感觉,《魔兽世界》整体内容玩法即使历时十余年,依然算是大作,甚至部分内容至今被学习借鉴;同比手游过度氪金,端游如《魔兽世界》的一次性买断账号算是非常人性的,一次付费终身游戏,总好过暗搓搓的被拐进沟里付费好吧。
【IP国情化】
目前很多手游产品在设定上总是不断选择趋同日韩、欧美风格,这本身就出现了少量“去国产化”状况。
而《魔兽世界》从2005年进入国内以来,虽然有着国内代理商的运营问题,但是在贴近我国国情方面倒是做了大量努力。后续的熊猫人之谜这样的大型资料片,就是为了锁定中华区大市场。
《魔兽世界》的诚意我们领略了,熊猫人之谜资料片开出时,曾经用了大笔墨塑造了一个熊猫人世界,但是也吸引了大量新晋中国玩家,并且熊猫人的设计后续也被大量游戏所借鉴。
同样的在《魔兽世界》的背景世界观中,我们会看到大量东方思维的东西,如理智的忍让,部分人物彰显的NPC谦逊品质等等。

当然,之所以《魔兽世界》怀旧版推出再度引发排队,是因为当下的游戏市场出现疲态,众多游戏总是想方法从玩家口袋里搂钱,却欠缺了游戏精品本身的理性思考。《魔兽世界》其实不仅仅算是一款游戏,诸如在游戏里钓鱼,在游戏里制造药草、在游戏里挖矿、锻造等等,基本上中世纪人类历史上的所有职业在游戏里都能实现,还能通过这些技能兑换等额现实货币,以技换财富。也令玩家感到激动,特别是对于大学生而言,玩玩游戏专注某项技艺,还能换取生活费,何乐而不为呢?
因此看来,无论是过去还是现在的玩家,游戏是他们体验第二人生的一个阵地,在游戏里尽量塑造丰富的体验过程,才是玩家愿意看到的。但是只是一味同质化,想着氪金,拜托,我们玩家真的不想一直傻傻买单啊。

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