为什么不做个恐怖游戏? | 游戏葡萄

近日《玩具熊的五夜后宫(Five Nights at Freddy’s)》登顶美国付费榜,国内有没有类似的恐怖游戏?询问过不少玩家和开发者我们毫无收获。葡萄君不禁好奇,为什么在海外广受好评的恐怖游戏在国内遭到冷落?
一款名为《玩具熊的五夜后宫(Five Nights at Freddy’s)》的恐怖游戏在近日登顶美国付费榜,近三千用户给出满分评价。正在举行的TGS(东京电玩展)上,“生化危机之父”三上真司携恐怖新作《恶灵附身(The Evil Within)》亮相;小岛秀夫之前在推特暗示将发布基于次世代引擎FOX打造的《寂静岭》新作。
恐怖游戏在海外遭遇的热捧,和国内恐怖游戏遭遇的冷落相映成趣。询问国内开发者,大家普遍认为“受众面窄”、“不赚钱”和“手机性能不足”是导致手机上鲜见国产恐怖游戏的主要原因,真的是这样吗?
恐怖游戏受众面窄?
很多人将恐怖游戏的遇冷归结于人文环境的差异,我们抛开生化危机和寂静岭这样的热门游戏不谈,看看其他以惊吓、恐怖为主题的文化产品在国内处境如何:
动漫方面,《尸兄》、《中国惊奇先生》的百度指数常年保持10万左右;小说方面,盗墓题材小说在国内的超高人气自不必说,起点中文网的灵异小说频道是起点最受欢迎的几大频道之一;社区方面,天涯的“莲蓬鬼话”常年保持着颇高的人气,百度贴吧仅“恐怖小说吧”便聚集了数十万会员,累积发帖上百万……
如此众多的内容产出及其用户,但令人奇怪的是,国内依然鲜见恐怖游戏。在IP大热的当下,众多CP拿着恐怖题材IP,改编出来的游戏却并不恐怖——作为以惊吓、恐怖为主题的游戏类型,不管依托于什么样的玩法,惊险刺激的游戏体验始终是恐怖游戏追求的核心,当下改编的主流,强调战斗与成长的“卡牌RPG”显然无法满足玩家渴望猎奇的心。
恐怖游戏不赚钱?
生化危机系列最新作《生化危机6》销量超过500万份,而生化危机全系列38款游戏已经累计销售达2600万套,寂静岭系列销量也早已突破了2000万。手机上的恐怖游戏虽然没有如此耀眼的成绩,但除了《玩具熊的五夜后宫》,《鬼屋惊魂》、《The Woods》、《The Occupant》、《忌火起草》等优秀恐怖游戏层出不穷,而我们经过四处打听只找到一款优秀国产恐怖游戏:《七夜》。
曾荣获IMGA(The International Mobile Gaming Awards)2007最佳3D游戏提名的《七夜》是一款国人自主研发的恐怖解谜游戏。这款运行在塞班上、画面颇为精美的手机游戏遭遇了商业上的滑铁卢,几乎成为“恐怖游戏不赚钱”的经典例证。为了还原真相,葡萄君联系到一位当初参与《七夜》的开发者。
据他回忆,因为买不起机票,他们甚至无法前往IMGA现场领奖,但《七夜》所遭遇的困境“肯定不是游戏题材的问题,而是压根没有考虑盈利模式的问题”。另一方面,虽然在玩家群体中获得了很好的口碑,但发行经验的不足让他们“踩了另一个坑”:《七夜》最初以一个非常低的价格签给了发行公司,之后的下载收入分成一直没有拿到结款。付违约金将游戏拿回来后发现独立做发行没有渠道资源举步维艰……
现在看来,《七夜》所遇到的问题有那个时代的特殊性,也有开发者忽视市场,忽视商品化的典型性,但这无法证明做恐怖游戏“不靠谱”。这位开发者也认为,只要游戏细节、品质、玩法有保证,收费点清晰可靠,什么类型都是可行的。
考虑到商业化,恐怖游戏的核心体验决定了“付费买属性”的主流收费模式很有可能水土不服,但收费游戏、按章节解锁新内容、贩卖新角色甚至(在角色死亡后)插入广告的盈利模式无疑都是已经验证过,并被证实靠谱的收费模式,上面提到海外厂商的数款恐怖游戏都是这样取得盈利的。
恐怖游戏对机能要求高?
感官刺激需求与手机机能不足之间的矛盾是重视体验的恐怖游戏带给开发者的最大难题,很多开发者止步于此。
《寂静岭》初代在PS上的开发遭遇到了类似的困境。作为发生在都市的恐怖游戏,机能方面的局限决定了游戏无法同时显示太多建筑,因此远景和建筑的大小都遇到了瓶颈。面对困境,开发人员想到了“雾”这一元素——让远处的建筑隐藏在迷雾当中,而近处的建筑只需显示底部,隐藏在雾中的建筑甚至没有进行较高部分的建模,为游戏节省了不少容量。
另一个经典的例子是恐怖游戏《零·红蝶》,其中“姊妹”角色的剧情设定据开发者透露,也是向机能和容量妥协的结果。顶尖开发者在有限条件下的奇思妙想成就了一代经典。
而这次登上美国付费榜榜首的《玩具熊的五夜后宫》同样没有复杂环境和精致的模型,闪烁的镜头,简单的角色和有趣的策略,组成了一款优秀恐怖游戏的全部。
在资源消耗方面,比起注重资源堆砌的其他类型,恐怖游戏更注重氛围的塑造。简单的背景图像和剧情文本结合而成的恐怖AVG(文字冒险游戏)在日本市场大受欢迎,而不断重复的场景、低精度的模型和贴图等在传统游戏开发中尽量避免的情况早已成为恐怖游戏中的经典元素。
好的体验、感官的刺激,并非只有堆砌特效一条路。
为什么不做个恐怖游戏?
这样看来,国内开发者开发恐怖游戏面临的最大问题恐怕并不是“受众面小”、“不赚钱”或者“机能不足”带来的局限,而是市面上没有一款“已经验证过”的成功典型,不知道如何下手的困惑。
一款优秀的恐怖游戏需要充足的代入感,在互动中营造恐怖的氛围。这要求开发者在场景、角色和光照上花费大量的精力进行雕琢。喊出“我们只做精品”、“我们不是赚一笔就走”甚至“我们愿意试错”的开发者,如果希望做些不一样的东西,挑战一款恐怖游戏吧!
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