专访陈星汉:“游戏禅师” 的自我苛刻与孤独|游戏葡萄

他或许是最优秀的华裔游戏制作人。
你应该听说过陈星汉。他的代表作《Journey》曾在GDC 2013上获得“最佳下载游戏”“最佳视觉艺术”“最佳游戏设计”“最佳音效”“创新奖”“年度游戏”六个奖项。凭借此作,他开拓了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格,这等成就在华裔游戏制作人中极其少见。
受作品风格的影响,在很多人心目中,陈星汉是一个像《守望先锋》中禅雅塔一样的“禅师”。他志存高远,热爱艺术,开宗立派,指点后辈,淡泊名利,虚怀若谷,浩浩乎如凭虚临风,而不知其所止;飘飘乎如遗世独立,羽化而登仙。
GDC2017上,在FunPlus——陈星汉公司的早期投资人——的牵线之下,葡萄君与陈星汉有过一次对话。在沉寂的五年当中,他由一名游戏制作人变成了公司的CEO,或许是身份的转变,让这名大家眼中的“游戏禅师”经历了一些变化。
陈星汉
陈星汉曾是一名纯粹的艺术家,在研发《云》的学生时代,他只希望通过游戏打动另一个人;但在通过《Journey》证明“游戏可以把情感做到电影和文学的深度,彻底打动观众”之后,他开始寻求让艺术游戏得以流行的方法——
陈星汉必须“创造一个艺术游戏的商业成功案例”,以告诉市场,艺术游戏一样具备足够的商业价值。他需要同时戴艺术和商业两顶“帽子”,一边保持批判与审视的艺术眼光,一边又要顺应商业和市场的需求,这是一个自我对立,自我挑战的有趣处境。
在采访最后,陈星汉表示硬核动作游戏《黑暗之魂》是他最近几年最喜欢的作品。“有时候我半夜三点还在玩,整个荒野所有的生物都想夺走你的生命,你一个人孤独地生存着,有一种非常悲凉的现实感。I want to be there. it’s something real there(我想在那个世界多留一会儿,那里有一些深处藏着宇宙真理的东西)。我没法用语言描述为什么。”
“跟你的创业经历有关?”
“也许吧。也许我从心里就是向往孤独的人。”
《Journey》之后:帮助游戏艺术产业
葡萄君:你好久都没有出来过了。
陈星汉:最近在潜水,潜了五年。
葡萄君:这五年都经历了什么?
陈星汉:今年你们就会知道,我暂时先保个密。
新作概念图
葡萄君:那聊聊团队吧,你们现在有多少人?
陈星汉:20个人。《Journey》结束的时候,我们团队12个人。期间一度缩减,现在涨到了20个人。
葡萄君:为什么会这样?
陈星汉:其实游戏有点儿像电影,一部电影上百人拍,实际上核心班子也就10个人左右。导演的下一部电影是什么?到处采风,写剧本,出一个分镜头动画,你再拿去电影公司pitch(推销)。整个流程时间很长。一个好的故事都需要3,5年的时间打磨。到最终拍摄制作阶段才人数增多。
葡萄君:所以游戏也是一样?
陈星汉:其实也不完全一样,如果你只是做一个产品,比如要做一个MOBA游戏,MOBA游戏是什么?大家都帮你想好了。人家都打磨了十年,你只要照着做就行了。
但是当你要创造一个新的东西的时候,你没有参照物,就不可避免地要走很多弯路,撞很多墙。《Journey》我花了3年时间研发,有一年半的时间在走弯路;《Flower》花了2年时间,也是有14个月的时间在撞墙;现在这款游戏开发初期撞了3年。
葡萄君:所以你们要做一款完全不一样的游戏?
陈星汉:是的。上一款游戏很独树一帜,如果下一款游戏还是类似的,没有玩家会被一样的东西打动。你必须要想,你怎么样才可以 surpass oneself(超越自己),怎么样才可以做出一个与众不同的成功游戏。这个压力其实很大。
葡萄君:这款产品你说撞墙撞了三年,主要是哪些地方感觉很难?
陈星汉:新平台,平台本身有挑战;新的商业模式;新的团队组合,我们第一次超过12个人;管理上也有很多挑战。
葡萄君:所以你在商务和管理方面做了一些改变?
陈星汉:我以前就是纯粹做开发,不负责公司商务和运作。当时《Journey》做完,发行出去之后公司一段时间缺乏资金。当时我觉得我们公司做了三款卖得最好的游戏,公司怎么会没有盈利?这个事情太匪夷所思了。
之后我做了CEO,花了很多时间去思考商务上犯过的错误。在过去五年里,作为一个艺术游戏导演,我在世界各地演讲,发现今天的游戏制作者们已经不再怀疑游戏可以是艺术这个论题,也不再缺乏好的艺术类游戏做参考。他们唯一缺乏的是市场对此类游戏的认知,以及游戏行业发行商和投资人的支持。很多有才华的游戏开发者毕业后找不到对口的公司去加入,也拿不到足够的资金去打磨艺术游戏精品。如何让艺术类游戏市场扩大,让艺术类游戏证明商业潜力是我在找寻的答案。
葡萄君:你如何平衡开发和商务的关系?
陈星汉:很多游戏公司的CEO都是原来的制作人,我也是游戏第一,商务第二。
我要是跟纯商务型CEO比,我肯定不符合他们的要求。我是内向的人,不太会做BD。幸好《Journey》存在,让我走了不少捷径。
葡萄君:2014年你就说要寻找艺术游戏的商业潜力,现在你的想法有变化么?
陈星汉:我对游戏的艺术和商业的看法一直在进化。
在学生时期,我被很多文艺电影电视作品打动,我想尝试能不能做一个通过互动打动玩家的游戏,然后做了《云》,一个治愈小游戏,来自世界各地的陌生人被打动了。许多人写信告诉我,我应该把这样的游戏做成商业游戏,让更多的人知道游戏不只是暴力、色情、车、枪、球。
我的第二步是创立一家以创新和打动玩家为宗旨的游戏公司,想把《云》这样的游戏做成商业游戏。一开始没有人愿意投资那么多钱,所以先从《flOw》开始。《flOw》在我学生时期已经做完了,投资商觉得风险够小。最终成为我的第一款商业作品。
第三步,在证明我们可以独立设计开发商业游戏产品后,我终于可以着力于研发一种新的互动情感,向喜欢商业游戏的人证明,游戏也可以带来新鲜而有价值的情感冲击,于是我们耗时两年研发了《Flower》。
之后上百人写信给我,鼓励我再接再厉,说2009年,社交游戏开始流行。我就想,能不能把新的情感做到人和人之间,而不仅仅是人和电脑之间?可不可以把情感做到电影和文学的深度去彻底的打动观众,于是就有了《Journey》。
《Journey》做完之后,我在日本、欧洲、美国、中国做关于游戏开发的演讲,演讲后总有一些人私下告诉我,“我现在很沮丧,我希望做艺术类型的游戏,但我没有地方可以去。你觉得在这种情况下,我应该做什么呢?”
我当然鼓励这样的尝试,但问题是现在市场上,投资人愿意投的,发行商愿意发的,很少有像《Journey》这样花心思打磨的艺术类游戏。他找不到团队加入,也找不到资金开一家这样的公司,怀才不遇。在这种情况下,我认为我唯一能帮助这些人的方法,就是去创造一个艺术游戏的商业成功案例。
在迪士尼出《白雪公主》之前,动画片只被认为是打广告的方式,是gimmick(花招);Pixar皮克斯出《Toy Story》(《玩具总动员》)之前,电脑动画也被认为是gimmick。直到说真正有人做成一个艺术品,打动了一群大众,而且还有可观的收入。在这个情况下,资本才会开始运作。
Pixar出现后,就是Dream Works(梦工厂),就是Blue Sky(《冰河世纪》制作方),就是Sony Picture Imageworks(《蜘蛛侠2》特效制作方)。这些公司每家公司都雇上千员工,这些员工是为自己的工作骄傲的,他们知道自己的朋友、父母、小孩都会看这些片子。
游戏工作者呢?游戏工作者总是说什么时候我爸妈欣赏我做的东西?什么时候我老婆欣赏我做的东西?现在没有这样的机遇。所以如果有人能打造出游戏行业的Pixar、Disney,那就可以帮助到很多人。我现在也试着这么做,但我只有一个十几个人的小团队,能不能做到那个量级?我现在不知道,我只能try my best。
葡萄君:你认为艺术游戏达到商业成功的标准是你什么?
陈星汉:我现在主要是效仿早期Pixar和Disney,至少需要实现一个现象级的产品让身边的人们听到过口碑。
关于公司:我们文化很“serious”(严肃)
葡萄君:聊聊你的公司,你们现在招人有什么过程?
陈星汉:迪士尼主题公园设计不招工程师,他们招的是幻想工程师,因为他们觉得工程师有的时候太缺乏创造力,但公园设备造出来是让人坐的,让人开心的。他们就要招能把娱乐、想象力、创造力和工程设计结合在一起的人。
所以我们公司招的程序员也是情感工程师,Feel Engineer。我们会考他们通过程序创造出一个互动机制,看他们的sensitivity(敏感度)能不能把握一些东西,让人感受到一些情感。
比如我们现在有一个测试,要求你通过很简单的一个关卡或一个设计,让我瞬间觉得人生有了希望,之后希望被剥夺了(绝望),在最后希望又还给我。其实这样的东西很难设计的,很多人给我的情绪不是绝望,而是失望。
绝望和失望是有很大区别的,绝望是失去希望,而失望你可能还会有希望。我发现很多业界很老资格的前辈关卡设计得很好,但他们不一定能把握这种细节,反而目前我看到的年轻人更擅长抓住这种感觉,也许是因为独立游戏玩多了的缘故。
葡萄君:你喜欢什么特质的人?
陈星汉:我喜欢待在加州,因为加州有很多Nerds。Nerd的特质是什么?他们会把自己喜欢的东西,有激情的东西,放在更优先的位置。他们认为这个东西对他们的人生更重要。
在这样的情况下,我们团队里的大多人都是把“游戏”和“打动人”作为人生目标,而且会在这儿待很久,因为你的公司就是做这个的。但如果你招了一个“我要拿最高pay”的游戏设计师,那他可能说“pay又低,工作又苦,干嘛在这儿待着呢?”
但是在好莱坞,有《La La Land》,有很多傻瓜一样的人,一心想进入电影界成为演员,或者怎么样。他们30几岁还在餐馆打工,我看过很多这样的人,又是心痛,又是心暖,因为他们还在相信自己的梦。我觉得这种“傻瓜”才会把东西做到纯粹。加州这里“傻瓜”比较多。
葡萄君:你希望打造什么样的企业文化?
陈星汉:十年了,我从制作人到CEO,最后发现一个企业的文化直接反射他的领导者;一个小团队的文化就是团队领袖的个性衍生。所以我们的企业文化是什么样的?我们公司的很多人都跟我一样,很critical(批判)很serious(严肃)。很多公司新来的人都说你们公司怎么这么serious?太严肃了。
葡萄君:你希望打造的也是这样严肃的状况?
陈星汉:我也希望公司气氛轻松融洽,但受我影响,结果就是在公司整天嘻嘻哈哈开玩笑的员工时间久了也就严肃起来了。
葡萄君:你工作的时候很严肃?
陈星汉:基本就是在像小孩一样哈哈哈地笑,和严厉批评的状态之间切换。一个作品的细节做得好我就很开心,做的不好我就很不开心,起伏很大。
葡萄君:做了几款产品之后,你对品质的要求会发生改变么?
陈星汉:总是要在现在的时代再向前推一两年。你的质量一定要比普通游戏高,作为艺术品,你最终为了讲好的故事打动人,但如果大家都不把眼光关注到你,那故事就白讲了。
电影行业这样说,电影是好剧本+好导演,但同时也要有一个spectacle(奇观)。Spectacle可以是《侏罗纪公园》里的恐龙,也可以是大白鲨。这种东西就是没人见到过的,你看完后发现是好故事,才会告诉朋友快去看这个。
很多学生想做艺术游戏,觉得质量不一定重要,讲的东西重要就行了。但没了质量很多人都不一定会关注。
葡萄君:你在做的时候会特别注意,不要哪个东西要跟哪些电影或游戏的元素一样么?
陈星汉:我最担心的是做得跟《Journey》太像。现在做东西的时候,《Journey》的本能有时候会出来。
葡萄君:你之前《Journey》时期有提到过,你当时不太能接受魔兽里情感表达的方式和人与人之间的关系,你用一种逆向思维,要做一种没有打斗,只有情感链接的游戏。在这个时代,你游戏设计的原则有变化么?
陈星汉:你看到我过去的游戏你就知道,它们是反市场常态的思路。如果玩家们一直玩市场上泛滥的游戏,身体会自然而然需要另外一种新鲜感游戏。
关于个人:A lonely person
葡萄君:电影和动画对你的影响很大么?
陈星汉:游戏行业太年轻了,游戏行业内部如果你去看别人写的书,书写的东西大多是在市场已经存在的东西。如果要学习这个行业过去根本没有实现过的情感,你只能去其他类似的行业学习:戏剧、动画、电影、电视,这些是离游戏行业最近的,甚至主题公园设计也接近。
葡萄君:你最喜欢谁的作品?谁的作品对你影响比较大?
陈星汉:宫崎骏。我最喜欢他的《风之谷》。
他后来的作品我也很喜欢,但《风之谷》可以让我感到,宫崎骏年轻时浓烈的浪漫主义情怀,包括《鲁邦三世》。
葡萄君:你看的时候,会思考怎么结合游戏吗?
陈星汉:真正好的电影我不会想这些东西,只有不好的电影我才会去分析。
我们电影学院的课程就有个看电影的课,我当时觉得是个很容易的课,但它要求你看电影的时候写笔记,什么时候角色转变了,哪个角色是主角,哪个角色是配角,什么时候第一章结束,什么时候高潮,有的时候很难分得清楚。
我就发现老电影我都没看过,太好看了,看完后什么笔记都没写,看完后还要重看一遍,甚至要重上两三遍才能把笔记写完。游戏也是一样的,好玩的游戏我没法分析,肯定要再玩一遍才能分析出来。
葡萄君:你对外发言经常提到哭。你曾提到你在制作《Journey》中爬山的关卡时,一边做一边哭;另外是一个玩家告诉你,他在玩《云》时他有哭。你觉得哭是很重要的能力么?
陈星汉:哭可以是很开心地哭,也可以是很悲哀地哭。最重要的一点是,你的情感被冲击到了一定高度,你会无法抑制地流眼泪。我会去追求它,因为这是作品冲击力高度的体现。只有你被冲击之后,你才会去思考这个作品的意义,才能记住这个东西。我希望我们创作的游戏被人记住,在这种情况下,有眼泪是个很重要的里程碑。
John Lasster(电影导演,皮克斯、迪士尼首席创意顾问)说了,(Pixar)所有的电影都是,观众离开的时候有个joyful tear in the eye(喜悦的泪水不曾滴落,但在眼眶打转)。
葡萄君:你容易被感动么?还会时常为好的作品进入那种状态?
陈星汉:只有真正好的作品才能感动我,不然会被我以评论家的眼光批判。年纪越大看得东西越多越难。
葡萄君:这几年里,你玩过什么让你觉得真的非常棒的游戏?
陈星汉:《Dark Soul》(黑暗之魂)。
整个荒野所有的生物都想夺走你的生命,你一个人孤独地生存着,有一种非常悲凉的现实感。I want to be there. It’s something real there。(我想在那个世界多留一会儿,那里有一些深处藏着宇宙真理的东西)我没法用语言描述为什么。
葡萄君:跟你的创业经历有关?
陈星汉:也许吧。也许我从心里就是向往孤独的人。
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