在腾讯眼里,2018年的游戏行业还有什么可能性?|游戏葡萄

《堡垒之夜》出现在大屏幕的那一刻,全场响起了欢呼。
前言
腾讯在7年前提出了“泛娱乐”的概念,自此以后,文学、音乐、影视、游戏、电竞,这些业务纷纷落地,而今,腾讯在泛娱乐的基础上又提出了一个概念“新文创”。即:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。
这是腾讯刚刚起步探索的一个新领域,自然这背后的理念听起来也很难立刻落地,而在下一个7年之后,新文创又会呈现出什么姿态?
最近的一年,游戏行业内有太多的声音,透露着从业者的担忧。发行门槛水涨船高,买量竞争持续激化,好的产品拿不到,优秀的CP越来越难找,各种话题的背后折射出游戏行业行可运作空间越来越少的现状。做不下去了该怎么办?
在这时,许多人会把目光投向腾讯,看看他们是怎么做的。因为这家公司牵动着游戏行业的半壁江山,自然而然也跑在了行业的最前头。游戏行业遇到的问题,也会第一个落在腾讯的头上。而且每年,腾讯都会拿出新的策略,解决当下难题的同时扩宽市场。
2016年,他们跟以往的竞争对手结盟,依靠大IP和大制作的互相配合拿下了更多的市场;2017年,他们把优秀的小团队、富有潜力的创新产品看得无比重要,接连推出了《纪念碑谷》《Cytus2》等名扬国际的独立游戏。今年,腾讯又以自己的视角说了一些不同的观点。
在4月23号下午两点开始,会场便进入了新产品密集轰炸的阶段。伴随会场中央的五块帷幕上的特效,以及真人配合的现场演出,每一款重量级产品慢慢浮出水面。今年的大会上,腾讯游戏一共公布了28款新作,包括18款手游、6款端游,以及4款功能游戏。
在整个过程中,可以看到腾讯看待市场机会的几个信号:
第一,IP的挖掘可以更加细致、有耐心,积累IP内容的做法远比单纯消耗更有价值。
第二,游戏终端的界限正逐渐模糊,手游端游之间,好的玩法更容易互通。
第三,细分品类,以及以此衍生出的众创内容正变得越来越重要。
第四,一些新概念产品刚开始起步,腾讯也需要耐心探索。
“所有的IP都在这里了”
端游IP改编热潮之后,能具有产业价值的IP越来越少。而今年腾讯依然拿出了十足的IP改编阵容,在总共推出的28款产品中,依然有接近半数的13款产品拥有IP背书。随着完美世界以及同名IP的首次加入,端游时代大厂几乎悉数聚集到腾讯的合作中,也有从业者感叹“天下IP尽在此”。
在这些IP中,可以看出腾讯对IP挖掘的几个思路:
首先是经典IP的多层次使用。这次一大重磅消息是腾讯与古龙全系列IP进行为期十年的战略合作,会将这系列IP运用到腾讯的全泛娱乐产业中。另外,大会上还曝光了《传奇世界3D》《火影忍者OL》《圣斗士星矢》等IP大作,这些都是被挖掘过多次的经典IP。
其次是持续吸纳国际化的经典IP。当会场中响起阵阵警报的轰鸣,红色的灯光聚焦到舞台,基洛夫飞艇用威慑力十足的速度慢慢飞入屏幕时,所有观众都知道《红警》来了,随即掌声遍布整个会场。可见类似《红警》这样的国际化经典IP,对行业的影响依旧深远。
《万智牌》这款TCG领域的鼻祖游戏,在25年的发展过程中,积累了17000多张卡牌,以及数千万的忠实粉丝,这款产品的代理也让很多爱好者沸腾了。同样,《NBA2KOL2》也是对国际化经典系列IP的引入。
最后是容纳更垂直的IP。一方面,包括《HunterXHunter猎人》《电击文库:零境交错》《侍魂:胧月传说》在内,这些都是来自腾讯体系之外的更加细分、垂直的IP。
另一方面,腾讯自身的细分领域IP如《狐妖小红娘》《一人之下》也将被改编为手游。
目前来看,这一领域的IP内容,将是填补IP空缺现状最好的选择。特别是将思路放宽以后,垂直类IP对特定用户的亲和力更高,创作者对于IP构建的门槛也相对较低,潜在储备的IP量级更大。更重要的是,结合腾讯文学、影视的战略来看,这一块的人才培养和内容积累,将成为腾讯在2018年文创领域的一大布局。可预期的IP内容还有很多。
细分品类被划重点
值得一提的是腾讯在今年对于细分品类的投入力度非常大,尤其是在二次元、女性向,以及沙盒领域。在今年腾讯的泛二次元向产品中,主要走了三个路线,一是《圣斗士星矢》《火影忍者OL》这类国民级IP;二是《狐妖小红娘》《一人之下》《HunterXHunter猎人》《电击文库:零境交错》等国漫、日漫改编作;三是《云梦四时歌》这样的国风向作品。
而在女性向的领域,除了年初上线的《QQ炫舞》,腾讯还跟精通女性市场的西山居合作,推出《云裳羽衣》这款国风换装类女性向产品。目前来看,对这一领域的投入仍不多,但西山居对女性市场的了解可能会带来更多的运作。
此外最重要的是,腾讯接连推出了三款沙盒游戏,均计划在Wegame上线,来势汹汹。其中第一款是沙盒机甲战斗类的《罗博造造》,可以提供自由搭建机器人的功能,并让玩家互相切磋。
第二款是低多边形(LowPoly)风格的沙盒冒险游戏《艾兰岛》,内置编辑器,更多偏向建造模拟经营的玩法。
第三款是沙盒建造游戏《手工星球》,支持移动PC多端数据互通,官方还筹备了2000万元基金,来构建UGC平台,扶植用户自创内容的分发、下载,以及运营。
仍需探索的新概念游戏
在发布会上,腾讯多位高管反复提及了新文创概念,同时也提到了两个关键词“探索”和“耐心”。俨然,中国互联网对于新概念的消耗是非常迅速的,以致于有很多概念还没落地之前,就成为了风口收割机,投机者迅速敛财跑路。腾讯今年也开始布局的区块链领域就是最典型的案例。
好在的是,腾讯发布的几款产品中,确实能看到几个概念:AR、区块链、功能游戏,真正在游戏性上初步具备了雏形。其中最为成熟的是《一起来捉妖》《王牌捉妖师》这两款具备AR属性的游戏,《一起来捉妖》还结合了区块链技术,猫妖的储存交易便是应用了该技术的部分。
同时功能游戏是腾讯今年最大的探索方向,除了此前已经公布的几款功能游戏,今年会上又曝光出4款新作,这些产品最大的特性就是在游戏性上有更高的表现力。比如《纸境奇缘》结合了打字和冒险解谜的玩法,《坎巴拉太空计划》着重模拟航空航天的体验,《肿瘤医生》则是模拟癌症治疗的过程。
值得一提的是,唯一一款腾讯自研的功能游戏来自NEXT IDEA计划的应届毕业生们,这款名为《尼山萨满》的游戏结合了少数名族文化与音乐节奏玩法,是腾讯与知名学院、研究机构合作的产物。
不得不说,一些新概念出现以后,要将它转化为切实的产品制作理念,还有非常长远的路要走,从目前的几款产品表现来看,腾讯在功能游戏上的探索也才刚刚开始不久。从腾讯几位高管在会上的态度来看,他们更希望这条路能一步一个脚印走下去,所以探索和耐心成了最重要的条件。
不同终端的界限正被打破
如果说见惯了腾讯式IP轰炸的从业者能在前面的27款产品面前保持镇定,那么压轴大作《堡垒之夜》国服,就是让所有在场观众忍不住惊呼的最佳作品。在战术竞技这个玩法品类中,《堡垒之夜》的意义极其重大,不仅在于它在海外傲人的成绩,还在于它代表了PC端新玩法崛起的市场高潮。
而PC新玩法游戏复苏的趋势,可以说是当下游戏市场最为核心的一股市场潮流。以近年来崛起的PC分发平台为起点,类似的新玩法作品正在被源源不断地挖掘出来,大到引领今年初国内手游市场的战术竞技品类,小到五花八门的小众独立个性玩法。
这些玩法不仅仅在PC玩家手中发光发热,也通过直播行业的网络,传递到了更多大众玩家的身边。而这种传播走向,又影响着玩家对游戏的选择,反过来又影响着游戏新产品的走势。正如腾讯游戏副总裁刘铭的分析:
“从游戏内容侧来说,是游戏内外的界限被打破,游戏与其他娱乐形态正在深度融合;而在游戏终端,PC游戏正迎来复兴,成为玩法创新的新源头, 同时PC端与移动端之间的终端藩篱被打破,玩法迁移正在显著加速;在用户市场端,高品质游戏正在打破海内外市场边界,形成全球统一的巨大市场。”
在这种市场前提下,能看到腾讯对于《堡垒之夜》国服的布局也花了非常大的力气。首先是游戏产品的优化,发布会上称目前已支持HD 4000集成显卡;其次是反外挂,国服会在引擎技术底层、游戏安全保护,以及法律层面打击外挂行为;然后还拿出1亿资金投入到激励玩家创作和培育电竞人才培养的生态体系中。
国内游戏行业真的没有可能性了吗?
回顾腾讯这次的新文创生态大会主题,葡萄君不禁再次拾起由此带来的疑问:游戏行业的可能性。
在腾讯眼里行业的可能性在于新兴领域,在于游戏能够向外延伸的文化属性,而非越发向内深挖的娱乐消费属性。在玩家眼里,这些可能性在于一款款富有乐趣的作品,在于一个个震撼人心的游戏故事。那么从业者眼里呢?
对于这个问题,每个不同的团队都有自己最迫切的诉求,或许在于更多的市场空间,或许在于更便捷的运作模式,或许还在于更开放的合作机会。但葡萄君确信,更好的答案一定存在于每个从业者心中。正如《堡垒之夜》出现在大会屏幕正中央的瞬间,全场响起的那阵欢呼一般。

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