腾讯为什么对未成年人游戏放了个大招?|游戏葡萄

今天早上,腾讯高级副总裁马晓轶的一篇公开信《为了更加美好的未来》刷遍了朋友圈。公开信中提到,腾讯今日正式发布了“腾讯游戏成长守护平台”系列服务(http://jiazhang.qq.com),希望通过这个平台,让家长更方便地对孩子的游戏行为加以监护。
在评论区中,则得到了一边倒的支持声音:
“ @阿西:“腾讯终于从一家大公司,走向一家伟大的公司。只有伴随中国互联网崛起而长大的一代,才深知这其中的可贵。”“ @Ta:“感谢,但身为一个小时候被父母抵触游戏的人,时至如今,毕业几年了,还是有时候去玩一玩穿越火线,就像英雄联盟那亚索,因为那是一种信仰。节制很重要!”“ @呼呼猫:“写得好,堵不如疏,将游戏利用起来,让孩子在游戏中学习到知识并对知识产生兴趣,这样是最好的方法了。”
一段时间以来,未成年玩家不健康游戏、不理智消费等行为频出,逐渐引起了社会舆论的关注,腾讯推出的这个新平台,不仅是首个将社会责任与游戏挂钩的公司,也是国内针对解决这一社会问题的首次尝试。
“腾讯游戏成长守护平台”究竟是什么?
需要注意的是,这个平台也是在原有国家文化部指导的“网络游戏未成年人家长监护体系”的号召下,当前中国互联网行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。据悉,该平台推出的功能主要包括“实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登陆时段设置、一键禁止登陆”等。
从平台首页中,我们也可以看到以“提醒、查询、设置”为核心的主要功能界面:
提醒:可同步孩子游戏进出、消费信息。
查询:可查询孩子游戏进出、消费清单。
设置:可设置孩子游戏时长、消费额度。
而使用这些功能的前提,则是需要家长和孩子进行账号等信息的关联。
首先是验证家长手机:
其次是添加孩子的QQ。如果孩子没有QQ,需家长帮助进行申请注册:
最后是填写孩子的身份证信息:
信息确认无误后,家长即可对孩子进行游戏账号、游戏消费等方面进行监护。
平台设立背景:未成年网民增多,首次触网年龄提前
上个月发布的第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。另一方面,未成年人首次接触网络的年龄也越来越提前。根据中国预防青少年犯罪研究会在北京、浙江、广东、湖北、上海、安徽、重庆、四川等8个省、直辖市的调研结果,未成年人首次触网最集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。
2015年中国青少年上网行为使用率研究
序号
类型
使用率
1
搜索引擎
86.60%
2
网络音乐
80.20%
3
视频
75.40%
4
网络新闻
74.50%
5
游戏
66.50%
6
网上支付
62%
7
网络购物
61.30%
8
文学
44.60%
9
团购
27.20%
?数据来源:《2015年中国青少年上网行为研究报告》
作为门槛最低的娱乐消遣方式,手游成为了目前未成年网民最喜爱的选择。不过与之而来的不健康游戏行为却呈增长趋势,举个例子,从搜索引擎中搜索“孩子 充值 手游”三个关键词便可得到不少关于“家长监管不力,致使孩子出现不健康游戏消费行为,最终蒙受损失”之类的结果:
造成这一现象的主要原因,游戏内的氪金设计方面的不完善是一方面,未成年玩家在氪金消费方面的心智不成熟是另一方面。对于前者,去年9月份日本政府曾颁布条例,鉴于手游氪金氪得太狠,且玩家低龄化、信用卡化严重,要求游戏厂商必须公示扭蛋概率,对氪金上限金额进行规定;国内方面,文化部于2016年12月曾发布通知,主要针对游戏领域普遍存在的随机抽卡、未成年人消费等问题,制定了一系列的规范,其中包括游客玩家将不能充值,游戏需公示抽卡概率等。
对于后者,则需要每一位未成年用户的家长做出行动。腾讯游戏推出的成长守护平台则为家长监护行为带来了许多便利条件,在登陆并绑定孩子的游戏账号后,家长可以及时、有效的了解孩子在相关游戏产品中的登陆与消费情况,同时也可以对孩子在游戏中的登陆及消费进行主动设定。在此基础上,未成年用户在享受游戏有益乐趣的同时,也可以有效避免沉迷及相关不健康游戏行为的产生。
腾讯高级副总裁马晓轶:我们应有所担当
在这则公开信中,腾讯高级副总裁马晓轶对亲身经历进行了描述,并表达了自己的愿景——他希望该平台能够帮助父母与孩子做更好沟通,更多了解孩子,也更加安心地让孩子们接触和体验游戏。
马晓轶认为游戏在娱乐的同时,也同样能给孩子们带来启蒙和帮助,自己就是一个很好的例子:
“ 我生于70年代,小时候,我的父亲就对我接触游戏持宽容态度。尽管他们那一代对游戏没有任何概念,根本不知其为何物。但是在他的理念中,始终把游戏当作一种科技发展的新鲜事物。他不但允许我玩游戏,甚至有时还会加入进来,与我一起交流心得。同时,父亲也没有把我完全推给游戏。通过对我具体娱乐时间的限制——当然,这是在与我讨论后达成的一致(笑)——让我在玩游戏的同时,也同样保证了课内外的学习、锻炼与实践,得以全面成长。因为父亲的开明,游戏成为了我成长的一部分。《魂斗罗》、《三国志》、《沙丘》、《文明》……红白机、Game Boy、个人电脑……它们在陪我度过童年和青年的同时,也让我产生了对游戏背后科学技术和相关文化、艺术知识的好奇。兴趣是最好的人生导师,我能够一直保持对这些科技、对文化和艺术的热情,与我从小在游戏上的兴趣是密不可分的。
因此,马晓轶也深信不应将孩子与游戏、与互联网强行割裂开来。而面对如何帮助未成年人有节制的游戏这个课题,他认为腾讯应有所担当,主动踏出第一步。
“ 借助该平台的推出,我们希望能够帮助各位父母与孩子做更好沟通,更多了解孩子,也更加安心地让孩子们接触和体验游戏。相比成长守护平台本身的工具作用,我们更希望传达一种理念:父母只有真正走进未成年人的世界,才能与他们共同成长。帮助未成年人更加有节制的体验游戏,也是对我们自己的守护,是对我们所深信的“科技让世界更美好”这一价值观的守护。腾讯有着数万员工,他们同样是儿子、是女儿,也有很多已经为人父母。我们将勇于承担社会责任,因为“成为最受尊敬的互联网企业”是腾讯始终不变的愿景。我们希望所做的这些努力,能帮助更多父母与孩子获得快乐,同样,也是为了更加美好的未来。
PS:可点击“阅读原文”查看马晓轶公开信原文。
小结
在移动游戏精品化的今天,越来越多的从业者力求在游戏内的核心品质上一争高下,而在游戏之外,对未成年人保护,以及游戏所应该承担的社会责任的关注却并不那么高。但正如上文所指的那样,一段时间来未成年玩家不健康游戏行为引发的问题越来越多,从业者确实也应该参与到对机制的完善,和对未成年玩家的保护中来。
腾讯这次以先行者的姿态为家长和孩子创办了一个成长守护平台,姑且不论实施效果会怎么样。但是这样的姿态,终究是让游戏在大众心目中的形象积极了一些。也为更多家庭在对待游戏时,提供了更健康的监护环境。相信这会是一次推动游戏行业进步的举措,也希望会有更多的游戏公司加入其中,让父母和孩子都能够从游戏中得到快乐。
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