SE总监岩野弘明:勇于尝试VR市场发展的3个方向 岩野弘明所开发的游戏52PK 1月29日消息在前两天《乖离性百万亚瑟王》的线下活动“御祭性百万亚瑟王”中,展示了“乖离性百万亚瑟王”的VR版本。整个游戏效果就如同是《游戏王》的动画版一般,本来是卡片的怪兽或者角色全部呈现在玩家眼前。虽然从效果来看好像特别惊艳,然而这款游戏的总监岩野弘明表示,如果想要投入实际应用,摆在面前还有很多难题。目前来看,摆在VR游戏面前有3条截然不同的道路,这或许也将成为其未来进步的路线。VR游戏制作及运营的症结事实上,现在已很多地方都在讲VR游戏,然而从目前来看,VR游戏不管是在制作还是运营方面尚且还有一些难题:制作层面的难题:1)相对于其他游戏,制作成本更高2)注重游戏的场景或将忽视游戏本身的游戏性3)为了使玩家更加适应游戏,需要对游戏的研发进行改革运营方面的难题:1)由于终端设备以及游戏场景方面的难题,导致进入门槛较高2)头戴式显示器自身的体验及效果特别是运营层面的难题,也使得部分厂商犹豫不决。如果市场风险进一步扩大的话,很有可能变成“列强”间的游戏。说实话,在游戏以外的领域,VR市场也在不断的扩大。说实话,如果在整个市场中当公司数量以及终端数量不在提升的时候,单纯想要扩大游戏市场,显然是相当困难的。(如果今后VR终端设备的价格发生巨大的变化,则另当别论)VR游戏是否可行?VR游戏的3个进步路线对于VR游戏是否有机会,个人认为还是有很大的可能性,但若真想要将其普及,变成平民化的游戏形式,从目前来讲还是比较困难的。那么,对于VR游戏来说,应该往什么路线进步?我认为有下面内容3个路线可以考虑:1)以游戏厅或游乐场的表演节目而展开2)在现有游戏数据的基础上进行延伸3)以VR作为宣传的噱头 提升游戏自身的人气第一种的话,由于考虑到门槛和成本难题,如果从个人的角度很难拥有一台自己的VR终端,那么为什么不换个角度来思索,提供VR的租赁和使用服务。不过,由于部分用户由于对于外设型的VR设备天生有着一种抵抗的心态,事实上这类用户的数量也不少。大面上看,虽然从成本费用方面能够有效的控制,然而要怎样挖掘用户还一个重大的课题。另一方面,也有不少适应VR外设的普通用户。就拿最近的USJ(日本环球影城)来说,新加入了“生化危机”主题的表演节目,玩家就依靠头戴式VR设备进行游戏,而这也成为了一个景点。另一方面,诸如在USJ中由于现场气氛的影响,也让用户忽略了外设的存在。第二类的话,就是采用类似多平台战略。然而,在此之中VR更多的是通过其本身的话题性,提升游戏本身的人气,起到侧面宣传的影响。而这次SE推出VR版《乖离性百万亚瑟王》主要也是由于这个缘故。第三类的话与前者有点相近,但又有所不同。主要是作为线下活动的一个环节二展开的。以最近的事例来说,就想“进击的巨人”的360度体验剧场一般,与其说是吸引新的用户,更不如说是进一步激发现有用户的兴趣。正因如此,勇于尝试VR市场是特别重要的一件事。虽然其中不乏风险,甚至最终徒劳的可能性也很高,然而都不应半途而废。目前来看,虽然炒得很火,但在日本范围内布局的厂商并不算多,因此还一个比较好的机会。特别是像上面第二和第三种路子,从单个项目来看,可能会觉得有很大的风险,然而从IP的整体来看,还是可以预估。无论怎样,VR还是需要内容进行支撑,怎样将其魅力传达给用户,也是每个游戏制作方必须思索的内容,不然的话,VR也就很难有什么未来了。

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