《街头篮球》:竞技游戏设计的克制之道|游戏葡萄

《街头篮球》的克制让它做到了目前体育品类最有机会成为移动电竞爆款的游戏。
关于街头篮球“系列”的报道,我们在三个月前写过一次(【十一年老IP焕发又一春引哄抢,三个和尚有水喝吗?】)。直到上周(1月5日)最后一部作品《街头篮球》上线,才算是看到了三款产品的完全体。
这款由掌趣和有明堂联合开发,也是唯一一款拿到了Joycity授权的作品,在去年五月份代理给腾讯之后,便开启了不紧不慢长达7个月的合作研发历程。尽管看起来,这个时间点上线,风头都被巨人的那一款《街篮》抢尽了风头。但是,游戏上线第二天就登上了免费榜首位,第二天就冲进了畅销榜前十的表现,多少有些出人意料,但仔细想来又在情理之中。
同类型,同IP,核心玩法高度相似,在这样的前提下,先发优势是显而易见的。可时间晚真的是问题吗?腾讯发行制作人王昊苏的看法是,“其实这是一件非常好的事情,说明中国的蓝海市场正在被大家打开,被重视。并没有一窝蜂的像以前几个老的品牌,去钻在里面做。而是看出来了中国用户的需求是多元化的,未来想在手游特别是移动电竞这一块打开整个市场,我们需要更多不同分品类细分这样的产品。”
先来者对市场有着开拓和教育的意义,《街篮》铺天盖地的营销策略,迅速的抬高了这个IP的市场热度。而《街头篮球》在手握微信、手Q在内的大量腾讯用户资源之外,选择在前者刚刚过第一波宣传热度的时候上线,可以算是除了先发之外,第二好的档期了。
这两款游戏葡萄君都进行了比较深度的体验,《街篮》因为培养成本的原因,只培养了一名SG(得分后卫),打到了天梯钻石的段位。而《街头篮球》也用了两天时间打到了排位赛钻石的段位。对于两款游戏的初印象,大概是《街篮》上手更快,而《街头篮球》因为动作速率以及比赛攻防转换节奏都明显更慢,则感觉玩的略累。
然而,比较微妙的是在玩了一段时间之后,这样的印象竟然会有一个转变。尤其是《街头篮球》在度过新手期之后,对于不同位置球员的研究开始出现乐趣,对于比赛胜负的计较开始增多,打通了微信、手Q社交关系链的组队需求开始产生,反而会有了更强烈的目标感。
可是能体会到这一步,对于一般玩家来说并不容易。在游戏上线的前两天,葡萄君在《街头篮球》微信游戏圈的首页看到了很多玩家在讨论和《街篮》的对比,不少都还是认为《街篮》更好玩的。当时,就当时的局内体验来说,葡萄君也确实认为《街篮》的更好。
但是为了能够找到这个问题的真实原因,葡萄君还是坚持体验了下来。一直找到了问题的症结之后,我想再重新回到游戏圈看玩家的讨论,却发现首页玩家的讨论也都集中在了这款游戏本身。这也进一步验证了新手期的槛度过之后,才是这款游戏的开始。
至于为什么会造成这么大的体验变化,葡萄君认为是《街头篮球》的克制。
节奏的克制
一切的问题,说白了都是来自于《街篮》《街头篮球》在游戏节奏上的极大反差。快节奏的《街篮》操作手感更流畅,球员速度更快,这很容易让玩家感受到快感。而《街头篮球》选择了做慢,步率慢、速度慢、动作慢,对比之下,节奏形成了强烈的反差。
为了搞清楚这个差异到底有多大,我们做了一个实验。在《街篮》和《街头篮球》中,选择了一名SG,分别运球从中线到底线。得出的结果是《街头篮球》3.5秒,《街篮》5秒。那么我们再来看一组步频数据,《街头篮球》的11步对比《街篮》的15步,考虑到《街篮》的球场本身要更大一些,也不足以证明我们感官上的差异。
上图为《街篮》,下图为《街头篮球》
可是,当我们仔细回看两个游戏的画面时,还是发现了两款游戏在摄像机使用上的差异。《街篮》的摄像机明显距离更远,跟进速度更快,而《街头篮球》则距离更近,跟进速度也明显慢于《街篮》。这使得速度相同的情况下,摄像机更慢的一方会保留更多的动作细节。
当然,这样的做法是极具风险的。如果你的细节做得足够出色,那么优点会被更多的放大。但如果你的细节不够出色,那么槽点也就凸显出来了。玩家对于反差的不适,除了先入为主之外,也有细节被放大之后的感受加成。
可《街头篮球》还是选择保留了这样的节奏,多少和他们对于移动电竞核心竞技体验的理解有关。更小的手机屏幕上要想在对抗上做强化,要想在技巧上做深化,都是非常不容易的。之所以选择慢,都是为了让玩家在适应这种游戏节奏之后,能够更好的去突出竞技的细节。比如对抗,比如耐力,比如突破,这些数值可以更明显的体现出来。
这也是为什么我们看到越来越多的玩家开始讨论到球员数值,球员使用技巧了。《街头篮球》要把竞技放大,要把技巧放大。这才是他在节奏上克制一味的追求快感的原因。
养成线的克制
以《街头篮球》现在的DAU水平(平均每场匹配时间2秒),做几条长养成线的系统,肯定会为游戏带来很可观的收入回报。但是我们体验下来,竟然只在游戏中找到了一条半的短养成线。
为什么说是短养成线?《街头篮球》在这方面很好的向自家兄弟《王者荣耀》学习了。参照王者里面的【铭文】和【召唤师技能】系统,《街头篮球》里面的【涂鸦】和【技能】如出一辙。【涂鸦】是由26个不同属性的涂鸦组成,每个涂鸦的最高等级是5级。也就是每组涂鸦的上限是130,也就是说涂鸦的养成上封顶就是每个球员130分的涂鸦。而另一个技能的养成线更短,主角达到30级后,每个位置的球员技能就全部解锁了。

这样的养成线,对于一般的商业网游来说,肯定是不适合的。但如果是一款主打移动电竞的产品,却是恰到好处。
PVE玩法的克制
为了强化PVP的属性,《街头篮球》在PVE的部分其实是葡萄君看来,整个游戏对新手最出彩的地方。在《街头篮球》的生涯模式中,包含了大量新手教学的内容,但是这些教学寓教于乐,很好的把趣味、挑战和教学融合在了一起。
除开团队赛,包括争分夺秒、我的地盘、板爷、请你吃火锅、飙分王在内的五个个人赛,都是达到了这样的一个教学效果。
争分夺秒。强化的是玩家的出手投篮节奏。玩家和一名AI比赛投篮,在规定时间内,看谁投的多。

我的地盘。强化的是不同位置玩家的出手感觉。玩家需要在规定的时间内在每一个区域都有进球。

板爷。强化的是抢篮板的时机和位置。

请你吃火锅。强化的是盖帽时机和位置。

飙分王。强化的是球员跑动和摆脱的能力。

几个项目都不是简简单单的教学,伴随着和AI的竞争,保持了一定的紧张感的同时,又完成了教学的目的。作为新手引导,可以说是极好的体验了。
尽管生涯模式设计的比较有趣,但是整个全部生涯打通,也只有九章。完成之后,游戏也只有【娱乐玩法】中的挑战赛和街头对抗是PVE的玩法。其中,街头对抗还是限时开放的。PVP几乎成了玩家的唯一选择,这或许也是在为这款游戏的移动电竞化打下基础。
球员数量的克制
付费买球员也是游戏中的一大收入来源,但是游戏目前只有12名球员开放,并且五名球员都是可以免费获得的。醉翁之意不在酒。和《街头篮球》的养成线类似,它在前期还是把游戏核心体验的打磨以及平衡性的优化作为最重要的事情,所有和付费相关的部分,都为此让步。
结语
当然,《街头篮球》的问题也仍然存在一些。比如抢板时的卡位,倒地率过高,不仅让游戏的连续性受到影响,也增加了被撞倒玩家的负面体验。葡萄君不止一次遇到被撞的放弃抵抗的玩家。
目前SF(小前锋)明显偏弱,攻不成,守不住,让他的定位明显处于五大位置中的最后一名,并且高分段的出场率也低于其他位置的球员。
包括网络连接的问题,或许是技术难题,卡顿情况明显要高于《王者荣耀》这样的MOBA游戏。
不过这都不妨碍《街头篮球》的确是目前体育品类里面最有机会成为移动电竞爆款的游戏。在大家都还在质疑和担心体育游戏为什么迟迟不爆发的时候,一股“街篮”风已经让市场看到了体育游戏的潜力。
TGC的时候,我们曾问过王昊苏,为什么体育游戏不被看好。他非常笃定的给了我们答案。
“为什么做体育,体育游戏其实不被看好。我举一个例子,三年前我做了雷霆战机,在这之前我听过一句话,就是做科幻游戏必死,这个话我也赞成。但其实一款游戏做的成功不成功,和用户的喜好度和社会经济的发展程度是有关系的。
当时是一个做科幻的好时机,而现在中国的体育市场,不管是足球还是篮球的蓬勃发展,以及这几年很大很热的事件,包括世界杯,包括篮球NBA的各种推广,我觉得现在应该是一个推行体育类游戏的好的时机。
而且我们看到中国一直在发展,我们可以看到有一些西方的发达国家他们的游戏,比如说畅销榜,我们会看到体育类的游戏,包括韩国这边的游戏,有很多体育类的,包括棒球这些游戏,在美国像橄榄球的游戏,篮球的游戏,在整个榜单上占据的下载量和收入都是不错的,我们中国发展到一定的阶段,中国的手机游戏用户成熟到一定阶段,他们就会慢慢的开始转向更偏竞技项或者是体育项的游戏。
这一点我们觉得看上去像是历史的规律,现在是我们进入这个市场的好的时机,刚才这个朋友也说了有三款街头篮球类游戏,以后可能会雨后春笋一样的有更多的游戏,这就证明了我们现在是一个做体育的好时间。”

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